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【予選5-0】シティ長久手使用構築【best8】

どうも、キンタニと申すものです。

 

 

今回は11/8のシティリーグ長久手に参加した際の構築について、備忘録として軽くまとめておこうと思い記事を書いています。

 

特に変わった構築というわけでもないですが、かなり自分好みで納得のいくデッキとなりました。

ルカメタの構築は多岐に渡っていますが、ひとつの考え方として読んでいただけると嬉しい限りです。

 

 

 

 

 

 

1.デッキ選択の経緯と構築

 

 

 

よく言われることではありますが、CL横浜後のシティリーグ環境は成熟したものであり三神や小ズガ,ムゲンダイナといったものを中心にあまりに多くのデッキが活躍していました。

 

 

 

とはいえ、「じゃあ何使ってもじゃんけんや!w」という訳にもいかなかったので

 

・前週日曜のシティリーグ結果で多く見られた雷系統に明確な有利をとれるデッキ(=セキタンザン、ムゲンダイナ)が流行する

 

というひとつの予想を立て、これらにセキタンやムゲンダイナに基本有利をとれるルカメタを選択することに決めました。(知識が浅く、セキタンザン対面は練習するうちにルカメタがそこまでガン有利というわけではないことがわかったのは誤算でしたが...。)

 

 

 

CL横浜後、準優勝のだんのうらさんのリストを使っていてその完成度の高さをある程度は理解していたつもりだったのでこれをベースに構築。

 

 

 

マッチ運に左右されがちなシティでも問題がないように、「全対面を微不利~微有利に収める」ことを目指しました。

 

 

 

こうして当日使用したリストが以下のものになります。

 


f:id:kintanipoke:20201111153905j:image

 

かなりシンプルな構築になったことがわかると思います。

 

 

 

 

 

 

2.採用カード

 

 

 

ほとんどは普通のリスト同様のものなので、かいつまんで解説します。

 

 

 

 

 

鋼エネルギー12、鋼鉄のフライパン4

 

 

今回の構築で一番こだわった部分です。

 

 

「ルカメタザシアンは全てのマッチで微不利~微有利だ」と先程書きましたが、この微不利の色が顕著に出るマッチが対三神対小ズガです。

 

 

練習を繰り返すうち、これらの対戦を厳しくしているものは「ザシアン起動の遅さ」にあると感じました。

すなわち「ふとうの剣でエネルギーがつくかどうか」がこのマッチの勝率に直結しているわけです。

 

 

この考えのもと、所謂コンボザシアンと同じ基本鋼エネルギーの枚数である12枚を確保し、「グズマ&ハラで持ってくるのは弱い」と考えていたコーティング鋼エネルギーを抜く形をとることに。

 

 

結果として、抜けたコーティング鋼エネルギーの枚数を補う形で鋼鉄のフライパンを4投。(三神ザシアンやムゲンダイナに道具を剥がされることを考えるとフライパンとメタルゴーグルの合計枚数は4枚以上であるべきかと。)

 

 

 

「メタルゴーグルないとムゲンダイナきつくね?」とよく聞かれますが、メタルゴーグルがなくとも「盤面をザマゼンタ二体のみにする」ことを目標にプレイできれば一般的なデッキには問題なく勝てます。

 

「ムゲンダイナ対面の対策を少し浅くし、小ズガ対面の対策を厚くした」という意味で、「全ての対面を微不利~微有利に収める」というコンセプトにも則った採用枚数になっているのではないでしょうか。

 

 

 

 

鋼エネルギー及びフライパンの増量によって

 

 

・三神に対して、フルメタルウォールの次のターンにブレイブキャリバーを言いやすくなった

 

・小ズガに対してフライパンつきアタッカーを素早く用意できるようになった(後一負けの回避にも繋がった)

 

・その他対面でもザシアンを早期に動かして能動的にテンポをとれる試合が増えた

 

 

といった成果が目に見えて得られたので、ルカメタを使う方々には是非試していただきたいと思いますね。

 

 

 

 

ボスの指令3、グレートキャッチャー1

 

 

ザシアンを早期に動かし相手のアタッカーに先殴りするスピードザシアンのような動き方ができるようになったので多めの採用。

 

ムゲンダイナ対面でも相手が置かざるをえなかったイベルタルを狩ることができるのでグレキャが腐りづらいのがいいですね。

 

 

 

 

リーリエのピッピ人形1

 

 

ジラーチ軸のデッキに入っているのは珍しめでしょうか。(僕の知識不足なだけかも...。)

 

 

小ズガに対しては基本的にジラーチを壁に一回ふとうの剣を宣言することが多かったのですが、それだけでは足りないことが多く、もう一度ふとうのターンが作れる様に壁ポケモンとして採用しました。

 

小ズガ側のサイドが残り2のタイミングでピッピ人形を出しても、スピットシュートでジラーチ→バーストGXで終わってしまうことには注意してください。

 

 

 

小ズガ以外の対面でも置いておくだけでふとうのターンを作れたり、ムゲンダイナ相手にザマゼンタ単騎としたときマオスイが打てるようになったりと、どの対面でもいつ引いても活躍してくれる良カード。

 

以上のようにジラーチ型に入っていても十二分の働きをしてくれるのでお試しあれ。

 

 

 

 

混沌のうねり2

 

 

もともと無人発電所で使っていたのですが、セキタンザン対面が思いの外有利ではないことから混沌のうねり採用に至りました。

 

というのも、きちんとルカメタを対策したセキタンザンは格闘道場ツールスクラッパーディアンシーを合わせてネギガナイトでザマゼンタをワンパンしてきます。

 

セキタンザンは盤面が完成次第、毎ターンマリィを連打できることも相まって展開が遅れると厳しい試合となることが少なくありません。

 

 

しかし一方でセキタンザン側は「格闘道場が貼れなければ」ザマゼンタをどう足掻いてもワンパンできません。

 

このため、対セキタンザンのマッチで安定して「微有利」をとるためには混沌のうねりが必須だと考えた訳です。(現状ほとんどのセキタンザンは道場2,リセホマーシャドー0であるため、うねりが二枚あれば道場を維持されることはない)

 

 

 

またCL横浜以降の小ズガは無人発電所を重く見てスタジアムを多投しており、「無人発電所を貼っていてもジラーチがカマドを持ってきて解決された...」という場面が増えました。

 

しかしこれは逆に「小ズガのスタジアムへの依存度が上がった」ととることができます。

序盤にうねりを置き、カマドやヒートファクトリーでの宇宙ムーブを阻害することで以前よりより安定してアタッカーの育成ができるようになったように感じます。

 

 

 

 

 

 

3.各対面の立ち回り

 

 

様々なプレイと考え方があり一概に言えないところが難しいですが、僕なりの考えを載せておきます。

 

 

 

a.三神ザシアン

 

 

微不利対面。

 

 

三神側は

 

・アルティメットレイ→フルメタルウォールされた次ターン付け替え込みでオルタージェネシスを追加効果ありで宣言

 

・裏のザシアンが育っている(2エネついているなど)の状態でオルタージェネシス

 

のいずれかを選択することになります。

 

 

 

これに対しルカメタ側は

 

技(オルターorレイ)を打った三神にフルメタルウォール

→ザシアンで後ろのエネルギーがついたザシアンを倒す

 

という動きができると有利になります。(これを見るといかに初ターンのふとうでエネがつくかどうかが重要であるかがわかるのではないでしょうか。)

 

 

 

試合中盤では、お守りザシアンとフライパンザシアンを互いにワンパンできない状況が生まれがちで、先にスクラッパーを打てた方が一気に勝ちに近づきます。

このとき、縦引き性能が勝りスクラッパーを引き込みやすい点が「三神微有利」の所以なのかなと思っています。

 

 

ルカメタ→ジラーチととられると負けてしまうので、ジラーチを置くタイミングはよく考えるようにしてください。

 

 

 

 

 

b.小ズガ

 

 

微不利対面。

 

 

基本的にレシリザから殴ってくると思う(小ズガを扱うのが僕自身下手なので違うかもしれません...。有識者教えてください...(懇願))ので、ジラーチや人形をたててザシアンを育てつつ黄昏の弾丸+キャリバーで処理します。

 

その後テンポよくザシアンを育成し、グレキャでオドリドリをとるのが目標となります。

 

 

 

この動きを実現するために、僕は小ズガ対面はザシアン×2を育成するのかなと思っています。

 

 

相手の残りリソースとこちらのメタルソーサーの枚数次第ではフルメタルウォールを打って拾える試合も少なくない(フルメタルウォールを打つ=たむけの舞を使われないので時間稼ぎもできる)と思うので、頭の片隅に置いておくとプレイの幅が広がります。

 

 

 

 

 

c.ムゲンダイナ

 

 

微有利対面。

 

 

兎に角ザマゼンタ二体を育成することが目標です。

 

 

理想の盤面は、前にフライパンつきザマゼンタ、後ろにザシアン,ジラーチ,ザマゼンタです。(勿論基本的にはザシアン,ジラーチの2体目は出さない。)

 

フライパンザマゼンタでパワーアクセルのダメージをカットしてできる限りデスカウントをケアしながら、ふとうの剣でリソースを確保します。

 

 

デンジャラスドリルやミカルゲを多投しているデッキには遅れると不覚をとることも少なくなく、頭を悩ませていました...。(当たらなくてよかった。)

 

 

 

 

 

d.セキタンザン

 

 

微有利対面。

 

この対面はお互いに難しく、相手の動きに合わせた対応が必要です。

 

基本的にまずザマゼンタを育成し、相手のヤレユータンマグカルゴを倒していくことが理想となります。(セキタンザン側はフルメタルウォールを警戒して、手札が整うまでは壁を出してエネルギーを貯めることが多い。)

 

 

 

基本的にザマゼンタのみで戦いたいところですが、こちらの動きが遅れ,かつ相手がセキタンザンにエネルギーを集めている場合はフルメタルウォールを打つことも多いです。

 

ただしフルメタルウォール前ではスクラッパー+ディアンシーのキョダイガンセキでルカメタが落とされるため、ルカメタは一ターン起動できる場合のみ出すように留意してください。

 

 

 

考えることが多くて楽しい対面なのですが、実際には時間がかなり厳しいので大会では当たりたくないですね...(本音)。

 

 

 

 

 

e.ピカゼク

 

 

微有利対面。

 

 

ピカゼクに黄昏の弾丸を打ち込んでザシアンで処理した後、後ろから出てきたライライにフルメタルウォールを打つのが基本戦術。

この対面もザシアンの育成速度がかなり重要になります。

 

 

博士やデデンネで落ちたエネルギーの枚数に注目しているとリソースを枯らして勝てることも少なくありません。

 

 

 

 

 

f.超MM

 

 

微不利対面。

 

 

GX技権を温存(ホラーハウスを打たない)しながら、前のジラーチをマリィナイトウォッチャーでなぎ倒されると世界が滅亡します。勘弁してください(懇願)。

 

こちらはなるべく早いタイミングでブレイブキャリバーを当て、フライパンをつけたネクロズマで処理することを目指します。

 

GX技権を温存されると、ミラクルツインでキャリバー圏外から逃れながらネクロズマを落とされるのが厳しめ。勘弁してください(二回目)。

 

 

 

散々キツそうに書きましたがこれは超MM側が理想的に動いた場合の話で、実際にはニエネホラーハウスを打たざるをえなかったりするので戦えないわけでは全くないです。

 

 

 

・フライパンネクロズマはナイトウォッチャーを耐える

フルメタルウォール+フライパンでザシアンが三エネトラッシュのフォトンゲイザーを耐える

 

といったことを念頭に置いて戦うといいでしょう。

 

 

 

 

余談ですが、一人回しでボコボコにされすぎて戒めの祠+ミミッキュ(シャドーボックス)のパッケージの採用を前日まで検討していました。

 

 

 

 

 

 

4.最後に

 

 

拙い文を最後までお読みいただきありがとうございました。

 

ルカメタザシアンの記事は今やたくさんの方々が出されていて、参考になるような内容がかけているか心配ですが少しでもお力になれていたら嬉しく思います。

 

 

 

 

「朽ちた剣」の登場により、今回のような既存のルカメタは更に厳しい立ち位置になることが噂されています。

 

しかしながら、ひとつのデッキタイプとして強力なものであることは間違いないのでこれからどの様な変化を遂げて環境に残っていくのかとても楽しみです。(もっと構築をザマゼンタに寄せたりするのだろうか...?)

 

 

 

三神ザシアンなどの強化を嘆く声も多いですが、個人的には一つの環境の変化がこれからどう影響するのかが楽しみで仕方ありません。早くやりたいですね...。

 

 

 

 

 

 

それでは。

 

 

 

 

 

 

 

拡散していただいたり、ご意見をいただけると泣いて喜びます。

CL環境考察

0.自己紹介

 

どうも、キンタニと申すものです。

 

 

 

伝説の鼓動以降環境は非常にバランスがとれていて結構群雄割拠な環境だと個人的には思っています。

 

めちゃくちゃ面白い環境なので、最近はポケカにまあまあの時間を割いていました。

 

しかし残念ながらCLに落選してしまった(シティ勝ててないので仕方ない)ので、折角なので今回は最近考えていたことを記事におこしてみようと思います。

 

 

僕自身強い選手という訳でもないし、必死に練習していた人と比べてもそれほど練習していたという訳でもないですが、一プレイヤーの考えとして記事を覗いてもらえると嬉しいです。🙇

 

 

 

 

 

 

 

 

1.環境考察

 

 

現段階ではCL横浜は以下のような環境になると思っています。

 

 

 

tier1 三神ザシアン 小ズガ

tier1.5 ムゲンダイナ

tier2 クワガノン セキタンザン 超MM

tier3 ルカメタザシアン 炎MM マルヤクデ ピカゼク 

それ以下 タチフサグマ ジュナイパー ドラパルト インテレオン 水MM etc...

未知数 ピカチュウVmax マッドパーティ (個人的はそれぞれtier2と3で予想してます)

 

 

 

 

なんか「tier1.5」とか「未知数」とかずるい書き方をしてますが、これが今の率直な感想です。

ムゲンダイナは三ザシ,小ズガよりかは少なめだがtier1寄り、ピカVmaxとマッドパーティに関しては僕がほぼ使ったことがないので未知数(『数が多くなるかもしれない』という意味ではない)と書いています。

 

 

 

 

今回のCLは「負けることが許されない」ストイックな条件での開催ですので、以下のような点を重視してデッキ選択を行う人が多いと思います。

 

 

 

1.デッキパワー(コンセプトの強さ、所謂『自慢のデッキ』に勝てるか、そもそも環境上位に勝てるのか)

→三神ザシアン、小ズガ、ムゲンダイナなど

 

2.安定性(事故率の低さ)

→三神ザシアン、ピカゼクなど

 

3.上振れ力(運がいいときの理不尽さ)

→小ズガ、ムゲンダイナなど

 

4.メタへの対応力(エネ破壊や無人発電所でプランが崩壊しないか、など)

クワガノン、マルヤクデなど

 

5.easy win の しやすさ(後一で勝てる試合を拾えるか)

→超MM、小ズガなど

 

6.お祈り性能(不利な状況からでも運ゲーに持ち込む力)

クワガノン、超MMなど

 

 

これらを両立しながらデッキを組むの、めちゃくちゃ難しいですよね...。例えばムゲンダイナだと、麻痺や縛られたときの対策として「ポケモンいれかえ」を厚く積むだけでデッキパワーを落としかねません。

このバランスをどうするかが勝ち残れるかの課題になりそうです。(当然)

 

 

 

(※9/26追記)

 

 

 

練習を経てtier表についての考えが変わったので、追記させていただきます。

 

 

ピカゼク tier3→tier2

超MM  tier2→tier3

 

 

tier表のピカゼクと超MMの位置が逆転した形ですね。

 

 

 

ピカゼクに関しての知識が浅く、雷系統の中では「クワガノン主体>ピカゼク」といった認識が僕のなかであったのですが、単純な三神ザシアンへの勝率はピカゼクの方が(プランの取り方が相手依存になりにくい点で)安定しやすいように感じたのでtier2へ昇格させました。

 

 

 

僕は「クワガノン」,「ピカゼク」と分けて記載してありますが、最近では

 

クワガノン主体の構築にピカゼクを挿す

ピカゼクの構築にクワガノンを厚く採用する

 

といったように既存の二デッキの共存のような構築が必要となっていることを感じます。(まとめて『雷バレット』と称すべきかも)

 

 

 

tier1の三神,小ズガに比較的勝率をとれる雷系統は握る人も増えると予想するなら、漁夫の利でセキタンザンを初めとする闘タイプがいよいよ頭角を現す可能性もありそうです。

 

 

 

 

超MMに関しては後述する通り、理想的な動きをする難易度が高めであることから「予選でほとんど落とすことが許されない」今回の大会ではやはり使用者は少なめかと思いこの位置に。

 

 

 

 

 

(※追記終わり)

 

 

 

次項からはそれぞれのデッキの立ち位置,有利不利と、これから採用されそうなカードを考察していきます。僕がある程度触れたことのあるデッキには使っているリストを一応掲載しておきます。(くどいですが、僕個人の現段階での考察です。)

かなり長くなってしまったので興味のある項目のみ読むことをお勧めします。

 

 

 

 

 

 

 

2.各デッキの考察

 

 

 

A.三神ザシアン

 


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言わずと知れた環境トップ。

このリストは僕が好きな形である(とはいえ鳥使いは最低限一枚は入れた方がよさそう)だけで、人の好みがかなり出るデッキだと思います。

 

 

 

エネルギー付け替えはただ後一で技を言うためのカードではなく、

 

・ソーサーやふとうのつるぎと合わせてエネ破壊の対策になる

・一ターン目に手貼りができなくとも二ターン目のGXを可能にする

・三神では殴らないプランをとれる

 

と、このデッキの柔軟性を高めてくれるカードですよね。

 

 

 

大きなお守りも、

 

・三神に貼る→ムゲンダイナ、小ズガ、マルヤクデの要求が上がる(特にマルヤクデは後二で倒そうと思うとフレアスターターに加えて二回の溶接工を要求される)

・ザシアンに貼る→相手のザシアンにワンパンされなくなる、ライライがタンデムショックを打つ際エレパ3枚要求になる

デデンネクロバットに貼る→スピットシュートやベノムシュートのケアになる

 

という風に付け替え同様複数の役割を持つことができます。

これらのカードの柔軟性のお蔭で、どのデッキに対しても5分以上の戦いができるのが強み。

 

 

ジラーチは前が倒されたりするときに出すポケモンとして優秀であったり、リセスタへの耐性になったりしますが、ベンチ枠を埋めたりアブソルで扱いが難しくなったりする点で悩ましいポケモンだなと思っています。(最低でもデッキの2枠必要ですし。)

 

 

 

ミラーで3-3で取られるのが最悪なため、それを避けるためにタッグコール+ジラーチを採用しデデンネなどを絞った構築も試しました。

しかしながらミラーにしてもムゲンダイナ対面にしても結局のところ「以下に早くアルティメットレイを宣言するか」「ボスに到達できるか」が勝負を分けると感じたので縦引きが強いプレシャスボール型が主流になりそうだと感じています。

 

 

新弾のギルガルドについてですが、僕としてはその枠があるならクチート2枚目かザマゼンタに譲るのが吉かなと。

 

クチートは詰ませる系(ジュナイパー、タチフサグマ)にとって非常にケアが難しく(特にサイドを取ったタイミング)、また様々なデッキに対してeasy winの可能性を秘めています。(勿論適当に出すと負け筋にしかなりませんが。)

ザマゼンタはVmax系統のデッキに対し、リセットスタンプと合わせて押し付けることができます。

 

用途が多く、腐りにくいこの二枚が優先されるはずなので密林迷彩にどうしても足元を掬われたくない向けな気がしますね。

 

ツールスクラッパーは後述のルカメタザシアン対面を重く見る場合の採用ですね(フルメタルフォール+フライパンでザシアンをワンパンできない)。個人の環境読みによって自由枠となるカード。

 

 

スタジアムの選択は安定性や後一オルターの成功率を考えるならトキワ、小ズガや雷を重視するなら混沌のうねり。悩ましすぎる...。

 

 

他に採用を検討できそうなカードは、ミラーやムゲンダイナに少しでも有利をとりたいならクラッシュハンマー、小ズガなどに刺さる可能性のあるアブソルあたりでしょうか。

三ザシに関しては出回ってる構築の完成度が高く、いじりにくいのが難しいですね...。

 

 

 

 

 

 

B.小ズガ

 


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(POGmasa選手使用のもの)

 

 

強い(小並感)。でも難しすぎる...誰か正解のプレイングを教えてくれ...(懇願)。

 

POGプレシャスボール2枚入りの構築が出たのは革命(僕が無知なだけかも...)。

実際使って初めてわかりましたが、レシリザクワガノン対策だけでなく一体目のアタッカーとしてあまりに優秀。後一で確実に200点出せるのが個人的には一番ポイント高いです。

 

序盤をジラーチのみで回すことが多い(デデンネに触る札がクイボのみのため)従来の形と比べても比較的安定性が高いすごいデッキでした。

 

 

しかしながらこのリストは小ズガミラーに弱めである(小ズガの枚数やGXの採用枚数の多さから来るサイドレースの不利)ため、「小ズガは強い」という認識が広まったCLに持っていくためには工夫が必要であることは間違いないでしょう。

 

 

 

考えられるミラー対策としていくつか。

 

 

 

1.コンボギミックの採用

 

鞄,ボードを抜いて回収ネットを採用し、ヤレユータン,バリヤード,ジラーチのギミックを入れる。

これが最有力かなと思っています。

 

上振れたときの力が絶大で、また手札干渉の少ないミラーにおいて比較的決まりやすくサイドレースを有利に持っていけます。

 

しかし、これは本来入らない不純物が最低でも3枚入るということで安定感は当然落ちます。これの解決策として、少しでも安定感を上げるためのポケモン通信の採用が考えられそうです。僕も使ってみましたが回収ネットとのシナジーもあり使いやすかったです。

 

「安定性を高める」という点では回収ネット採用の場合新弾のカビゴンも視野でしょうか。こと後攻一ターン目の動きとしてはレシリザの方が強い場面も多そうなので検討が必要そう(まだ試してない)。

 

小ズガのデッキ内容とは関係ありませんが、もし「コンボギミック採用増加→回収ネット採用増加」となると逆に小ズガへの勝率を上げることを目的としたアブソルのメタも刺さりづらくなるかもしれませんね。

 

 

2.カプ・レヒレ

 

「小ズガ対策」として必ず名前の上がるこいつですが、採用するかはかなり難しいところだと考えてます。

 

実際に使ってみると、ミラーマッチでは結局カプ・レヒレ採用の是非に関わらず「毎ターン溶接工が打てるかどうか」の方が大事であることがわかります。(溶接工を打たないとそもそもカプ・レヒレを引き込めない)

 

ですので、僕はカプ・レヒレは「ミラーを有利にするカード」というよりは「ミラーのプレイングを楽にするカード」だと認識しています。小ズガミラーの回数が非常に多いと予想するなら入るカードで、好みの出る一枚っぽい。

 

 

3.ウッウV

 

相手がどうしても出さざるを得なかったデデンネを狩るカード。小ズガミラーに限らず、ほとんどの対面で活躍する機会がある。Vmax系統がスピットシュート+ダブルブレイズで落とせるのも見逃せない。

 

デデンネをとって2枚取った後に相手にも2枚取られてしまっては意味がないので〆で使います。

 

ジグザグマと合わせたらオドリドリ取れるやん!回収ネットもあるし!」と思って同時採用したこともありましたが、ジグザグマのために使うボールもベンチ枠ももったいなすぎたのでそこまではやり過ぎに感じます。

 

 

4.フーパ(あくのいましめ)

 

書いてて今思い出しました(唐突)。

 

ボスの指令と合わせて比較的楽にオドリドリを刈れそうなカード。(ヤレユータン採用の場合は特に)。少なめかもしれないですが超のギラティナにも刺さるかも...?

 

活躍するかわからないので試してみてください(他力本願)。

 

 

5.リセットスタンプ

 

オドリドリいるからあんま意味なくね?」と思われるかもしれませんが、「手札干渉が入っている」という事実が重要ではないでしょうか。

 

特にミラーでは、手札の量が大事になってくるので相手が抱える手札を流せるという選択肢を持っているだけで勝率が結構変わります(当社比)。

 

ミラーを意識しなくとも、負けを拾えるカードなので枠が許せばなんとか入れたい一枚ですよね。

 

 

 

 

 

当たり前ですが、「安定性をそのまま、ミラーに有利」な構築ができれば相当な勝率を出せそうです。今からどういう構築が出てくるのか楽しみ。

 

 

 

 

C.ムゲンダイナ

 


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(ウィークガード2枚に関しては完全にやりすぎ感あります、Vmax,マリィ,悪orキャプチャーエネ増量の方がよさそう)

 

 

出た当初、「あんまりデッキに多様性がなさそうだな~」とかほざいてた自分を殴りたい。こんなに使用者の性格の出るデッキもそうそうないと思います。

 

 

 

まずこのデッキを組む際の最初の分岐点はマニューラGXないしダークライを採用するかどうかでしょう。

 

 

マニューラGXを立てて、ムゲンダイナの耐久を活かしたデッキを使ったこともあるのですが、マニューラに寄せると三ザシのスピードに追い付けないことがあまりに多かったので、僕は採用を見送りました。恐らく三神が使用率一位であることを考えると不採用の構築が多いのかな...?

 

 

また、ダークライに関してはムゲンダイナの「パワーアクセル」が強すぎて必要なく感じました。このポケモンを採用すると、必然的にマニューラか付け替えを採用しなければならないところが難しいですね。

 

というかムゲンダイナにパワーアクセル与えようと考えたの誰だ...強すぎるんだよ...(愚痴)。

 

 

 

僕個人の考えですが、今のムゲンダイナにとって重要なカードはデンジャラスドリルアブソル無人発電所の三枚だと思っています。

 

 

デンジャラスドリルは三神のお守りを割ってワンパンの要求値を下げることを筆頭に

・ミラーにおけるハイド悪(+キャプチャー)エネルギー破壊によるテンポロス

・終盤で不要な悪ポケモンをトラッシュすることによる山圧縮

・アブソルと合わせてジラーチ入りの構築により強くなる

などの役割を背負うことができ、思いの外腐りづらいカードである印象。

 

 

先に「小ズガ対面ではアブソルが刺さりづらくなるかもしれない」と書きましたが、それを差し置いたとしてもアブソルには強い面が多いです。

純粋にボードでジラーチを動かす相手に強かったり、また三ザシ対面では風船で逃げられないポケモンを増やすことでテンポロスを狙えることがあります。

 

 

無人発電所はムゲンダイナに限らず現環境を戦う上でかなり優先度の高いカードだと考えています。リセットスタンプと合わせて対オドリドリ、また増加傾向のMM2に対しても更なる有利がとれる。

リセスタと合わせて打ちたいのでリセスタも2枚入れたいところですが、そうするとデッキのパワーが落ちるので悩ましい...。

 

 

 

最後に、ムゲンダイナを「tier1.5」なんて回りくどい言い方をした理由について。ムゲンダイナは殴り合いに圧倒的に強く、使用者が多いことも頷けます。

 

しかし一方で(繰り返しになりますが)デッキパワーの維持とメタに対する対応策の両立が厳しいことが難点として挙げられます(例えばルカメタザシアンに対して対応策を考えようとするとデッキ構築が大きく歪んでしまう)。

 

「一回も負けられない」環境下ではこうしたデッキを握るのを避ける人が多いのでは、と僕の中ではtier1.5という微妙な立ち位置に甘んじているわけです。

 

 

 

 

D.クワガノン

 


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クワガノンといいイオルブといい最近の虫ポケモンかっこよすぎる...。

 

CL当選したら持っていこうと思っていたデッキです。

 

PJNO優勝構築の完成度が高すぎて、クワガノンメインとするとここから大きく外れた構築はなさそうです。

 

 

 

このデッキは、僕は「(セキタンザンを除く)どのデッキにも5分以上がとれるが、勝敗が相手の引きに大きく依存する」という感想を持っています。

 

 

例えば

 

・相手の手札を流しながら後ろを縛ったけどマオ&スイレンを持っていた

・縛ろうとしたザシアンにふとうのつるぎで2枚以上のエネがついた

・リセットスタンプの祈りむなしく入れ替えとボスを引かれてしまった

 

といった具合に勝率の安定が難しいデッキです。

 

 

 

しかし一方で、「この環境でのデッキ構築の穴につけいることができるデッキ」だと思っています。

 

先述の通り、例えばムゲンダイナは三神ザシアンのスピードに勝ろうと思うと入れ替え、鳥使いの枚数が減りがちです。そこに対してアブソルでのクロバット縛りやライライでのカウンタープランが有効に働きます。

 

デッキパワーとクワガノン対策の両立は難しく、その点で拾える試合が多そうである点でクワガノンには追い風な環境なのかなと考えられます。

 

 

 

「三神に対しての勝率が奮わない」という感想を持つ方も多いようですが

 

クワガノンは一体だけ立て、なるべくオドリドリも出さず3→4のプランを強要する

フィオネ、アブソルを使って裏を縛りサイド2枚先取を目指す

 

などのプレイを徹底することで比較的勝率は出ます(当社比)。小ズガを含むtier1デッキに対してわりと戦えるのが大きな魅力。

 

 

 

僕がクワガノンを使っているので散々ポジりましたが、伝説の鼓動に入って無視できない天敵が現れました。そう、セキタンザンです。

 

マグカルゴが立つと苦しく、またマグカルゴヤレユータンを縛ろうにもガラルネギガナイトの登場で鳥使いマオ&スイレンなどのカード採用が増えるであろうことも向かい風です。

おまけにストーン闘が一枚ついてるだけでタンデム×2で落とすにはエレパ2枚要求というおまけつき。どうなってんだ(悲壮)。

 

 

不利ながらもこのマッチを拾うために重要なカードは、先述のフィオネです。

 

相手がベンチにセキタンザン2体目を置けなかった場合、返しにキャプチャーエネ→フィオネ+エレキパワーでマグマッグorヤレユータンを倒し確定サーチを許さない形に持っていくのが勝ち筋になると思います。

 

ウィークガードエネルギーは7:3を6.5:3.5くらいにしてくれる願望を込めて入れていますが、それほど変わらなさそう...。(そもそもグズマハラでウィークガード持ってくる動きが弱いので。)

 

 

グズマ&ハラとの噛み合わせもいい新弾のイオルブVmaxの採用も試みたのですが、セキタンザン以外で腐りやすいこのカードに進化ライン1-1,オーロラエネ1,ターフスタジアム1の最低4枠割くことは現実的ではなく、またどう足掻いてもサイド落ちをケアできるようにすることが厳しく断念しました。今後出てくる構築に期待したい。

 

 

次項でも書きますが、セキタンザンは三神や小ズガにきちんと有利をとれる構築が現段階では出回っておらず(主観)、数が少なそうなのは救いですかね。

 

 

 

 

プレイ次第で勝ち残れそうなデッキなので、当日の使用者も多くなるんじゃないかと睨んでいます。

 

 

 

 

E.セキタンザン

 


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ストーン闘エネルギーのおかけで、全てのデッキの打点調整が無に帰す。堅すぎ。

 

 

このデッキの優位性は

 

・中打点への耐性

マグカルゴによるハンド干渉への耐性

・ムゲンダイナ及び(僕はCLで使用者が多そうだと思っている)雷に対して弱点で足元を掬える

・新弾での強化が多数

 

点でしょう。特にハンド干渉への耐性は大会という場において他デッキにない強みですね。

 

 

 

ただこのデッキは大会に持っていくには不安な要素が多く、それは

 

・序盤でのテンポロスが痛いにも関わらずそれが起きやすい

・tier1(三ザシ、小ズガ)に有利をとりづらい

 

この2点です。

 

 

まずもって、「二ターン目に噴火弾130点を出す」成功率が(低くはないが)それほど高くない点が懸念点となります。

 

やってみて初めてわかりますが、二ターン目に

 

Vmax

・トップに置くエネルギー+ヤレユータン

  orマグカルゴを立てる

・前がセキタンザン以外の場合入れ替えor風船

 

を揃えなければならないのが意外と難しかったりします。少なくとも他デッキと比べるとやるべきことが多いのは間違いない。

 

 

 

三神相手には、後攻をとると基本的にアルティメットレイを許し更に裏のマグカルゴをとられつつ2→4(ブレイブキャリーバー二回でセキタンザンがとられる)、あるいは2→2→2(ボスorフィオネ×3)のプランでサイドを簡単にとりきられてしまうことが多いです。

 

 

先攻を取った場合でも、三神を2パンするためには

 

・先攻2ターン目終了時ににセキタンザンに3エネがついている

ディアンシーをからめて噴火弾を二回打つ

 

必要がありこのハードルは意外と高いです。

 

後者のプランをとる場合も、三神がお守りを貼るだけで崩壊しかねません(道場まで辿り着かないといけない)。

 

三神がアルティメットレイをセキタンザンに打つ展開になり、かつマオ&スイレンで回復しながら(あるいはストーン闘二枚以上+ムキムキパッドがついて)ブレイブキャリバーも受けきることができると有利な展開に持っていけますが、アルティメットレイのターンにボスを持たれていないことに賭けることになるので基本的に不利な戦いになりがちです。

 

 

 

 

(※9/21 追記)

 

 

 

...と思っていたのですが、ガラルネギガナイトについての考察が甘すぎたことに気付いたので追記します。申し訳ありません。

今後も考察の浅さに気づき次第追記していきます。

 

 

 

まず、「先攻三ターン目に三神を飛ばすためにはディアンシーを絡めるor噴火弾+巨大岩石が必要」というふうに書きましたが、ガラルネギガナイトを使えば二ターン目にエネが2枚しか付いていなくとも三神を130+200でお守りこみでも倒せることを書いていませんでした(大失念)。

 

後一オルタージェネシスまで考えると安定しがたいことは変わりないと思いますが、それでもエネルギーテンポが遅れてもきちんと三神をとれるようになったことは大きな強化と言えます。

 

その後アルティメットレイなしでザシアンが起動してきても3→4のサイドプランを強要できるため、手札干渉やローズなどの噛み合わせ次第で十分に勝つことができそうです。

 

後攻をとった場合も、サイドを2(マグカルゴなど)→3(ガラルネギガナイト)でとらせることができればセキタンザンを押し付けることができます。

これを考えるとやはり後述した手札干渉の手段(リセットスタンプ)の多さがより重要になってきそうです。

 

 

(※追記終わり)

 

 

 

対小ズガ戦は、その堅さを活かせば十分戦えはしますが、やはりサイドレース的に厳しい戦いになります。

 

小ズガ側にサイドをとる手段(レシリザなどのサブアタッカーによる先殴り、バーストGXによるサイドレースのずらし阻止)が豊富なのも悩ましい...。

 

 

 

 

 

ともかく、現段階のリストではtier1デッキに微不利をとってしまうのが厳しいと考えています。

(実際に使ってみると、ストーン闘やムキムキパッドで意味不明な耐久を見せて勝つことも少なくないので、あくまで"微"不利という表現にしています。)

 

 

 

パッドを含めた耐久による可能性にかけるのも勿論一つの手だと思いますが、2つほどこれからのデッキ構築の提案をしてみます。

 

 

 

1.コンボギミックの採用

 

 

もう見た。

 

ただ、実際能動的に三神に対してサイドレースを勝ちにいくならこれしかない気がします。

 

回収ネットを採用しようと思うとデッキ全体をガラッと変える必要がありますが、そうでなくとも元からデッキにシナジーがあるのは悪くない。

 

以前スマホロトム型で使っていたときに採用していましたが、使用感は悪くなかったです。

 

 

三神対面ではディアンシーを置きたいことを考えるとベンチ枠がカッツカツですが、それでも一つの勝ち筋として採用する価値がありそうです。

 

 

 

2.無人発電所+リセットスタンプ各2枚以上 

 

 

もう見た(二回目)。

 

 

三神に対してボスをなるべく引かれないようにする、小ズガのオドリドリを止める方向で考えるならこうなりそう。

 

 

 

現環境は三神の存在でスピードが上がっていて、これに追い付くためにデデンネオドリドリなどのカードの採用率が必然的に上がります。

したがって無発が腐る場面が現環境では少なく、また予選を勝ち抜く(負け試合を拾う)ためにはこの組み合わせが重要になると考えています。

 

 

 

 

 

 

かなり悲観的にこのデッキのことを書きましたが、色が優秀であり上振れ要素もあるセキタンザンが強力であることは間違いないです。

 

あまり触れていませんでしたが、セキタンザンは新弾で特に強化されたデッキであることが言えます。

 

ネギガナイト

カビゴン

ダンデ(他の人が使ってるのを見るまで気付きませんでした...)

 

などですね。

 

カビゴンはセキタンザンと相性がいいのが目に見えているのに僕はまだ形に出来ていません...。(回収ネットや入れ替えの採用が求められるため)

 

従来の構築に縛られず、どこまで研究を進められるかがこのデッキを握る際特に重要になる気がしてます。

 

 

 

 

 

F.超MM

 


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CL愛知以降、不動の人気を見せるデッキ。

 

想定通りの動きをしたときのデッキパワーは環境デッキの中でも随一じゃないでしょうか。

 

 

このデッキの難しいところは、思ったよりも意外と回らない点ですかね。

イカが立たない」「エネが落ちない」「ドロサポが引けない」と他のデッキと比べても、やりたいことが多いので事故の確率も当然高くなります。

 

僕もカラマネロを使うデッキは好きなので、色々と試してみてはいたのですが、なかなか再現性の高いデッキが組めずに悩んでいます...。安定性を高めるためには、イカライン4投、鳥使いなどのサポート増量(ボスは減らす...?)などでしょうか。

 

(もしくは適切なプレイングが僕に足りていないのでしょうか...?有識者の意見モトム)

 

 

 

またタッグチーム系統のデッキ全般に言えることですが、ムゲンダイナは厳しめで、お守りが貼れても殴り負けてしまうことが少なくありません。

 

そのため、三神ザシアンにも有効なクラッシュハンマーの採用が増えてきていることはよく理解できます。混沌のうねり、ナイトウォッチャーと合わせて相手の要求を伸ばすことができます。

 

 

 

ウルトラネクロズマのお蔭でテンポをとった相手にとっての詰みの盤面も作りやすく、思わぬ負けを生みにくい

・後一ホラーハウス→ポルターガイストでeasyを拾える可能性がある

マリィナイトウォッチャー最強!(ムゲンダイナはドローの基盤が弱いことも多くハンデスは刺さりやすい)

ギラティナによる小ズガに対してのサイドレースずらし

 

などの点も高評価。

 

 

持ち込むにはやや勇気がいるデッキな気もしますが、個人的には(ムゲンダイナが数を減らす予想込みで)相当悪くない立ち位置のデッキである気がします。

PJNOのときも同じことを言っていたのに予想がかなり外れたので蓋を開けてみないとわかりませんが...。

 

 

 

最近だとマホイップVmax採用の形をよく見ますね。試していないので信憑性のあることは言えないですが、採用したところで有利不利が変わるようにはあまり思えないです(エアプ並感)。使ってみたらわかる強さなんだろうか?

 

 

 

 

 

G.ルカメタザシアンザマゼンタ

 


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(画像は個人的に好きなピッピ人形採用のものですが、一般的な形はジラーチ、ボード、回収ネットが入っているものだと思います)

 

 

 

かなり有利不利がはっきりしているデッキです。プレイングもめちゃくちゃ難しい。クイボのコストだけで10分間悩めます。

 

 

 

使ってみると、「三ザシ微不利、小ズガ不利、それ以外有利」のような印象を受けます。

 

 

 

このデッキの特色は何と言ってもザマゼンタで、ムゲンダイナやセキタンザン相手にはこいつを押し付けて相手に窮屈な立ち回りを強要できます。

 

 

こうした行動を強く押し付けるために、マリィ4枚,無人2~4とすることが多く、これが強みと言えますが、一方で縦引きの力が弱いので「エネルギーに到達できない」「ボスの指令が引けない」といった状況になりがちです。

 

これを打開するためにジラーチを採用しようとも、回収ネットを使ってケアをしないと1→3→2や、三神相手では4→2で取られてしまうこともあり、悪手が一つでもあると「窮屈な立ち回りを要求するはずが、自分が窮屈になっていた」ことが多発する難しいデッキだと思っています。

 

 

 

また、先程述べた通りtier1の二デッキに対して有利がつけられない(主観)点が大きな懸念材料となります。

 

 

対三神では、コンボギミックが採用されていないのでザシアンで殴り勝つのは難しく、ルカメタを出さざるを得ません。

お互いGX技を打ち合い、一or二ターンふとうのつるぎを挟んでからが勝負になります。三ザシ側がお守り、ルカザシ側がフライパンを貼るとお互いにワンパンできない状況が生まれます。こうなると先にツールスクラッパーを打てた方が有利になり、この勝負には基本縦引きの強い三神が有利です。

これがルカザシが三ザシに不利だと考えている理由になります。

 

対小ズガは言うまでもなく厳しめで、コーティング鋼無人発電所で対応しようにも常にビハインドをとる展開になります。

クワガノンの採用も検討できますが、再三言うように小ズガ側にもサブアタッカーが用意されるようになり、一枚ではあまり変わらないと思います。(もっとクワガノンに寄せた構築が組めれば話は変わるかも...?)

 

 

tier1に勝ちきるのが難しいものの、それ以下のデッキにはかなり有利をとれるので割りきって持っていくのも全然アリだと思います。マッチング次第で「はまれば強い」デッキというのが僕的な総評ですね。

 

 

 

 

H.炎MM


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(第一回ガルシア杯で3-0された方のもの、構築綺麗すぎる...)

 

 

実際にこのリストを使わせていただきましたが、島巡り3投がめちゃくちゃ賢くて、一試合に2回は貼れる機会があるので自然とスクラッパーのケアができ、2→3→3を押し付けることができます。

 

小ズガが不利対面になりやすいのは難点ですが、三神やムゲンダイナ以外のVmaxには有利に立ち回りやすいです。

MMを重く見るならジラーチGXの採用も勿論視野でしょうが、それに枠を譲るかどうかは難しいところ。

 

 

 

 

超MMにも同様のことが言えるのですが、対ムゲンダイナにおいては先殴りすることが重要で、相手がムゲンダイナスタートであるかそうでないかで試合展開がかなり左右されます。

 

 

例えばこのデッキでは、後攻でムゲンダイナに対してターボストライクから入ることができれば後続を育てつつターボストライク+フレアストライクでムゲンダイナVmaxが落とせるようになっています。

相手がVmaxが落とされ、後続が尽きる展開を阻止しようとパワーアクセルを売ってきた場合も、もう一度ターボストライクで後続を育てて島巡り込みで3体のMM2を押し付けるプレイが可能です。

 

先殴りできない(例えば相手のスタートがジグザグマのとき)はダメカンの乗っていないムゲンダイナVmaxで先に殴られてしまうので苦しい展開となります。

 

この辺りのケアは構築段階ではかなり難しいのがMMデッキの課題となりそう。

 

 

炎MMに関しては、ホラー超エネルギーを4投してゲンガー&ミミッキュまで採用する構築も見かけますね。

現環境になっても進化を続けていて、どんなデッキがCLで登場するか楽しみです。

 

 

 

 

 

 

 

H.マルヤクデVmax

 


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(色々な形のリストを参考にさせていただいた中で、個人的に一番完成度が高いと思ったものに近いリストを掲載します)

 

 

個人的に多くのデッキと対等に渡り合えると思っているデッキ。

 

後攻1ターン目にフレアスターターをし、リセスタと合わせて二体のマルヤクデを押し付けるのが目標となります。

 

 

三ザシには五分~微有利だと言えて、フレアスターター+溶接工一回でマルヤクデに6エネルギーつくのでこれで280点が出せ、三神をワンパンできます。

これに対し、三神にお守りを貼るとマルヤクデ側は溶接工2回orヒードランのGX技(またはビックリヘッド)orツールスクラッパーが要求されます。

 

 

また、マルヤクデVの技「熱放射」のごまかし性能も非常に高く、ムゲンダイナや三ザシ相手に打ってターンをもらうことも少なくありません。

 

ボスの指令との相性も非常によく、2エネだけで120ダメージが出るのでシステムポケモンを狩りながら火力を上げるなど、柔軟性も高いデッキです。

 

 

中打点で殴るようなクワガノンなどのデッキにも、溶接工を打たずともどんどん火力を伸ばして返すのが難しい盤面を作ることができます。雷系統を厚く見るなら鳥使いの採用も検討すべきでしょう。

 

 

 

現段階のリストでは小ズガ対面はやはり厳しくなりますので、ジグザグマ+回収ネットorげんきのはちまき+高熱爆破で小ズガを落とすような工夫が必要そうです。

 

 

 

持っているスペックの割には最近息を潜めてるデッキだと思うので、CLでの活躍に少し期待しています。

 

 

 

 

 

 

I.ピカゼク

 

(前回のシティから触れておらず知識が浅いため、リスト掲載は控えます。)

 

 

 

その安定性とパワーから根強い人気のあるデッキ。従来通り、三神には先に動けば有利、小ズガにはクワガノンを絡めて五分以上の戦いができそうです。

 

 

やはり課題はムゲンダイナとセキタンザンですかね。

 

妨害系のギミックを純クワガノンと比べて入れにくいので、ワンダーラビリンスなど、無理なく入るカードで捲っていく構築が多いようです。セキタンザンを見てミュウミュウが採用されている構築も多いですが、エレパ非対応なことを考えるとやはりどうしても厳しそうな印象を受けます。 

 

 

 

ただ、どのデッキに対しても勝ちうるパワーを持つデッキで一定数いることは間違いなさそうです。

 

 

 

 

 

J.ピカチュウVmax

 

 

これ以上書くと流石に冗長なのでデッキ考察はこのあたりにしますが、最後に初めに「未知数」と書いたピカチュウVmaxについて少しだけ触れておきます。

 

 

 

 

ピカチュウVmaxはまだまだ研究が進んでいないこともあり、そこに付け入る形で使ってくる人も少なくないとでしょう。

 

 

クワガノンを合わせて採用し、小ズガに対して基本クワガノンで動き、レシリザ等のサブアタッカーはピカチュウで迅速に処理するといった動きが実現できれば強そうです。

 

新弾のピカチュウVもめちゃくちゃ強力で、三神に対して後攻をとった場合でも「じゅうでん」から入ることで次ターンの巨大ボルテッカーを簡単に構えることができます。ただこれは、三神側が付け替え・ソーサーでザシアンを起動してピカチュウVを倒すと一気にテンポを落とすことになるため注意が必要なプレイですね。

 

 

ピカチュウを使う際に一番考えなければならないのは、「リセットスタンプにどう耐性をつけるか?」だと思います。

仮に巨大ボルテッカーでサイドを3枚とっても、リセスタ後に丸腰のピカチュウが立ち尽くしてしまっては結局相手にサイドを3枚献上することになるからです。

 

今日デッキを見ていると、「ゼブライカ(リセスタへの耐性)+ローズ」を使ってらっしゃる方がいました。ピカチュウで勝ちのこるにはこうした構築の工夫が必要になってくるのは間違いないですね。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3.最後に

 

 

拙く長ったらしい文章を最後まで読んでいただき本当にありがとうございました。なかなか手短にまとめて伝えることが難しい...精進します。

 

特に突出した内容は書けておりませんが、ほんの少しでも参考になれたら嬉しく思います。

 

 

初めにも書きましたが、仰天のボルテッカーは非常にバランスがとれて面白い環境になっていると思います。願わくばCLに行きたかった...。

皆さんも是非どんなデッキが強いのか考察して、組んで回してみてはいかがでしょうか。僕は環境デッキを一通り使ってみて初めての発見が多く、有利不利の考え方がかなり変わりました。

 

 

 

落選してもモチベーションはあるので、これからもポケカを楽しんでいきたい限りです。

 

 

 

 

 

それでは。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

拡散していただいたり、ご意見をいただけると泣いて喜びます。

デッキ達の供養2(ムゲンゾーン環境)

お久しぶりです、キンタニと申すものです。

 

最近の情勢は皆さんご存じの通りで公式大会はありませんでしたが、ことポケカの環境においては個人的にとても良好でバランスのとれたものになっていたように感じます。

 

僕自身もリモートでポケカに付き合ってもらい、色々なデッキを試すことができて結構充実したポケカライフを送ることができました。そんなに面白いデッキを組めたわけではありませんが、その一部を(特に需要はないが)備忘録としてここに置いておこうと思います。

 

 

①普通のムゲンダイナ

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個人的にムゲンダイナは手札干渉を厚く積んだ形が強いと思っていたので、マリィとリセスタを投入できる限り詰め込んだ構築。友達に使われて現環境に刺さっていると思ったマオスイを入れて完成。

 

最初はアブソル4・無人3で組んでいたが、半端じゃなく事故ったのでここに落ち着いた。

 

パワーアクセルとかのお陰で見かけより柔軟に立ち回れるのがムゲンダイナは強いですよね。

 

 

 

②普通の超MM
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ムゲンダイナを使ってわかったことは、クロバットがあるものの、意外とドローの基盤が弱いことでした。お守り+イエッサンを採用することでナイトウォッチャーを絡めながら比較的戦えると思って組んでみた。

 

実際にはこちらの盤面形成よりも向こうが火力を出す方が要求値が低いため、有利をとることは出来ませんでした...。回れば今でも強力なデッキではありますよね。

 

 

ゼラオラパルスワン


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クワガノンが入り、結構柔軟性が増して強いデッキだと思っていた。しかし実際には火力を思った以上にターボパッチに依存してることがわかり、解散。

 

ドロサポとボールに触れず事故る試合も多く、安定性も低い構築になってしまった。(反省)

 

デッキパワー自体は高いのでもっと練ればこれからもやっていけるのは間違いないと思う。

 

 

 

④超越バイウールー

 


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特に目立つ点はないが、すごく綺麗に組めたと思っているお気に入りデッキ。

 

後一でホラーハウスを打つなど、色々考えたが結局気合いでじゃんけんに勝って先攻2ターン目でエネを割りながらこちらの動きを通すのが一番丸いと感じたのでこういう構築となった。

 

相手の育成中のポケモンをボスで倒すプランをとりたかったが、序盤でボスがきれてしまうことが多く、苦悩していた。そこで、安定性を高める釣りざおと合わせてワタシラガを厚く採用することでこの問題は緩和された。

 

キャプチャーエネルギーのお陰で非常に安定性は高いものとなって満足だが、無人発電所で死ぬので実際に使うときはどこかの枠にマーシャドーを捻り入れるべき。

 

 

 

⑤†焦土と開拓の天変†


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ムゲンダイナに勝つために、エネルギーを割りながら送電・フルドライブ・アルティメットレイでアドの差を広げていくのがコンセプトのデッキ。

 


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↑デッキ名のやつ

 

個人的にかなり好きなリストにはなったが、ここまでしてもムゲンダイナの回りかた次第で五分前後のマッチだと感じた。また、どちらもマルヤクデがどうしても厳しく、解散。

 

ピカゼクは相当逆風ですが、三ザシに関しては特性のおかげでリソースが比較的安定するうえに、相手のメインポケモンを無視してサイドレースを通すことが出来るので、環境次第では再度詰めていきたいデッキではあります。

 

 

 

⑥タチフサグマ


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実は相当やれると思うデッキ。ムゲンダイナやマルヤクデなどには普通に3-3でとって勝つことが出来る。

 

しかしながらクワガノンがどうしても厳しいのでそこは課題ですね...。飴やピッピ人形を減らしてマッスグマ・メイを増やすと少しは対応できそうではありますがそうすると三神などのデッキに薄くなってしまうので悩み所。

 

 

 

クワガノンストリンダー


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クワガノングズマハラ・キャプチャーエネルギーの噛み合わせがいいことがわかり、相性のいいシステムポケモンを探していたところダストダスがヒット。

 

ストリンダーと合わせて採用することでクワガノンの火力不足を補うことができるのではないかと思い構築に至った。

 

実際に使ってみると要求値が高すぎる・入れ替えがないいことによる負け筋の多さ・手札干渉の少なさなどの欠陥が多すぎて解散となった。60枚に収まったときはウキウキしてたんですけど、現実は厳しいですね(悲壮)。

 

 

クワガノンドクケイル

 


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無料公開してくれていた心優しい方のリストをもとに自分なりに組み直したもの。

 

相当強いコンセプトだと思うのですが、相手のクワガノンがきつすぎる(定期)と感じたので崩し。

 

PJNOの結果を受けて、状態異常やグッズロック(コバルオン・鳥使い・マオスイ)はされ始めることが予想できるのでこういったデッキの立ち位置は難しくなってきそうですね。

 

 

 

 

これ以外に、普通の三ザシ、マルヤクデ、クワガノンも練習していました。LOも練習しておきたいんですが、イマイチ動きがわからなくて難しい...。

 

個人的にはボルケニオンマルヤクデが今一番対応範囲が広いデッキだと思ってるのですが、直近の大会ではあまり結果を残しているように見えないのが不思議です。僕の見立てがおかしいのか...?

 

今日新弾のリストも発表され、これからの環境も楽しみですね。セキタンザンは色が強いから流石に一定数出てくるとは思いますがどうなんでしょう、早く試したい~

 

 

 

 

ではでは。

シティまでで試したデッキたちの供養

どうもこんにちは、キンタニと言います。

 

 

今回はシティリーグでさきさんとほぼ同じ構築を使い、僕は3-2でしたがさきさんはbest8という結果を残すことができました。今回の構築に至るまで作ってきたよわよわデッキレシピ達のゴミ捨て場としてここにつらつらと書いていこうと思います。

 

特に強かったり尖ってるデッキもなく、なんの参考にもならないと思いますが読み流していただければ幸いです。

 

 

 

 

①レシリザテルボルケ

 


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ブログでも書いた一門杯予選抜けのやつ。

 

https://kintanipoke.hatenablog.com/entry/2019/12/15/005315

 

ブログでは「マリィ大丈夫だよ~」みたいな書き方をしたが辛いものはやはり辛い。(虚言者)

 

全然やれる構築ではあると思うがピカゼクに勝てる要素がなかったので解散。

 

CL愛知ではレシリザとビクティニVでブルーからでも復帰できる構築を使って結果を残す人たちがチラホラいたのでもう少し考えるべきだったかもしれない。

 

 

 

 

オーベムドール

 


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モルペコドール強いし行けるんじゃね?って感じで組んだやつ。打点が低すぎてサイドを取りきるのが無理すぎた。

 

メリープのふわふわ枕と組み合わせてさらに強固なロックを目指すデッキがCL後には出ており、試してみたことはないがこちらの方が5000兆倍強そうだった。

 

「グッズロックをかけながらフラージェスを立ててピッピ人形LO出来たら強そう!」と思っていた時期もあったが、どう考えてもデッキの枠もベンチ枠もありません。(バカ)

 

 

 

 

③インテレオンビースト


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意味不明デッキ。どうしてこれがいけると思ったのか。

 

やりたいことはルザミーネを打ちながらビーストブリンガーで相手のTAGをフォトンゲイザーで倒して、アゴアクジで最後のサイドをとって勝ち!wというもの。

必要パーツが多すぎるからそれをインテレオンで集めようということ。

 

タネは立たないし、前に出すポケモンいないし、都合よくインテレオンは立たないし...(当たり前体操)

 

個人的には好きなんですがいかんせん回るデッキではありませんでした。

 

ギラティナとかピッピ人形とか壁のポケモンを入れたら少しは改善される...?

 

 

 

 

④イシヘンジンVmax

 


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ブルー型のイシヘンジン。ピカゼクが強いと感じていたのでなんか闘のいいデッキないかな~と思って試しに組んでみました。

 

まあ...弱かったです...。具体的にはTAG一体目を40(上技)+240(道場ダイロック)で落とすことができても2体目がどうしようもなかったです。あと「耐久あるから二体目も育成できるやろ~w」くらいで考えてたんですけど、よく考えたらイシヘンジンを育てるのに2ターンかかって大抵2パンされるので無理でした。

 

ただ、ブルー型で帯及びゲインを使うのは以外と簡単で、進化のお香がVmaxとムウマージで共有できる点が強かったので、これからのでっきの基盤に出来るんじゃないかなと思います。(インテレオンとかこんな感じで組んでくの強そう)

 

 

 

 

⑤タチフサグマ

 


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ザシアンでドローをしながらパーツを集めていく形のタチフサグマ。大好きクラブが強い。でもソニアの方が可愛いし5000億倍強いので早く出して欲しい。

 

TLに流れてくる絵がマリィばかりでソニアの絵があんまりないのが僕は悲しので皆探してRTしてください(懇願)。

 

ギャロップを入れればピカゼクにも勝てると思ったけど速度でまるで勝てなかったことと、ザシアンにドローを頼っている以上マリィ多投のデッキにテンポを遅らされ続けるので没に。

今後の環境次第ではザシアンをドローエンジンにすることはまた考えたい。

 

 

 

 

⑥メルカリザシアン

 


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タッグコールが入ってないこと以外はなんというか普通のメルカリザシアン。誰がなんと言おうとルカリオ&メルメタルの略称はメルカリです(鋼の意志)。

 

今の環境に合わせるならフィオネミミッキュ、それに合わせてポケモン通信は変えてよさそう。(LOは切る方向で)

 

非常に無難で強いデッキだと感じたのですが、ミラーを踏んだときに絶対に時間内に終わらない自信があったのでシティでは握れないと判断しました。

 

また、個人的にメルカリザシアンは「特定のデッキに有利をとるのではなく、どのデッキにも不利をできるだけとらないデッキ」だと評価していて、自分のプレイングでは勝ちきれないかなと思っていたことも理由の一つです。

 

 

 

 

オーロット&ヨノワール

 


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時間がなくなってきて、「全てのデッキに勝てるデッキってないのか.....?」と考えた結果できたのがこのデッキ。マリィ→ナイトウォッチャーで事故らせて勝つことしか考えてません。

 

まあ、そんな運頼りなデッキでは勝てませんでした。マリィが4枚しか入らない関係上、毎ターンマリィが打てなかったのも弱かった。ダート自転車とかの枠をジャッジマンしてもっとコンセプトに沿ったデッキにするべきだったかもしれない(それで勝てるかは不明)。

 

ロットワールは無限の可能性を秘めているカードなのでこれからも考えたいですね。

 

 

 

 

⑧ガブギラ

 


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サークル内でハート君とF君がガブギラを使っており、その中の「お札ギラマネロ」がピカゼクやスピードザシアンなどに対してかなり有効に立ち回れて、かつガブギラが三神に対して「直撃弾+カラミティエッジ」という回答を持っている点が環境に合っていると思い使ってみました。

 

実際に使ってみると、問題の「直撃弾→カラミティエッジ」の要求値が想像の200倍くらい高く安定しないこと、また三神に「大きなお守り」をつけられることで全てのプランが崩れることに気付いたので解散。

 

様々な妥協ムーヴが用意できる超MMの方がずっと強かったです。先人の強者達が作ってきたデッキは偉大。逆らうものではない(戒め)。

 

 

 

⑨ゲンミミオムスター

 


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グッズロック強いんじゃないか?と思い組んだんですけど、プロキシで組んだ直後に三神ザシアンはガラルニャースポルターガイストの火力を大幅に下げることができることにようやく気付き、途端におもちゃデッキに。

 

マリィ耐性もかなり低いデッキとなっしまい、流石に実用レベルではなかった...。ただ普通にホラーハウスとかは強かった(自明)のでもう少し考えてみる価値はなくはないか...?

 

 

 

 

 

この後、キュウコンを入れた炎デッキが環境に強いと考え始めて考えた結果今回使ったコータスVのデッキが完成しました。

 

(↓のデッキ、よければ購入して読んでください(露骨な宣伝))

 

https://note.com/yuto3pokeka/n/nd55e13f8cfdf

 

後から見返してみると、炎デッキは複数のシティで結果を残しており最終的に至った結論としては悪くなかったのかなって感じです。ただ、ベースとなるデッキを組めたのがシティ3日前で練度も素のプレイスキルも足りませんでした...。

 

次のシティではもっと早くいいデッキを作ってプレイを磨いて出たいですね。強い人達の背中が遠すぎる...。

 

 

 

 

 

以上となります。僕の長々とした思いで語りを読んでくださった方々ありがとうございました。

 

それでは。

【第六回一門杯予選5位抜けbest16】ブルー型リザテルボルケ

皆さんこんにちは、キンタニと申すものです。

今日の対戦相手にTRヨワシのGXマーカーを使っている方がいて勝負に負けた気分になりました。


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↑可愛い。

 

 

今回は、よつぎ一門の方々が開催してくださった一門杯でタイトルの通りの成績をおさめることができたので、使用デッキについて書いていこうと思います。

 

 

シティやCLで使うデッキの調整をしに来ている方も多いと思うので、対戦相手のデッキ内容や試合内容については伏せさせていただきますが、全文無料なのでそれでもよければご一読ください。

 

 

大体は僕の自分語りですので、デッキのみ見たいかたは"2.デッキ"の項を見てください。

 

 

 

 

 

 

1.構築の経緯

 

 

 

まず、大会に挑むにあたり使用率の高いデッキを以下のように予想しました。

 

tier1

三神ザシアン、モルペコ人形、タチフサグマ

tier2以降

ピカゼクとかなんか色々(適当)

 

 

というように、正直なところ環境については全くもって読めませんでした(真顔)。

 

個人的にはモルペコvが非常に強いデッキだと感じていて、一週間前まではこのデッキを使うつもりでまわしていました。

 

 

 

しかし、モルペコは

 

・カスタムキャッチャーなどでモルペコが一体刈られると復帰がかなり厳しい

・環境としてフィオネが流行しており、その対策としてピッピ人形を2体立てようとしても意外と要求値が高い

・エレキホイールをマオスイレンで回復されると勝つまでに時間かかりすぎる

 

といった弱点が目立ち、「モルペコvは強いデッキである」という認識が広まった今ではかなり渋い印象を受けるようになったため、諦めることに。

 

 

 

ここまで来て何を握ろうかと考えたとき、

 

「今の環境では多くのデッキがエネを手貼りするために先行をとってくるのではないか?」

 

ということに気づきました。

 

 

 


皆が先攻とるなら、じゃあ僕は後攻とるわ(逆張りオタク)。

 

 

完成したデッキが以下のものとなります。

 

 

 

 

 

 

2.デッキ

 

 

 


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見ての通りのブルー型リザテルとなります。前述の通り先攻をとられやすい現環境で自分から後攻を取りに行き、フレアスターター→シャイニーフレアで展開していきます。

 

 

この形のレシリザテルの大きな利点として、「後続が立てやすい」「必要パーツが揃いやすい」ということが挙げられます。

 

 

普通のジラーチ型レシリザだと、願い星とデデンネで溶接工、カマド、リセットスタンプ、マオスイレンといったパーツを引き込まなければなりません。

 

実際にジラーチ型のレシリザも使ってみましたが、溶接工を炎エネルギーと共に引き込もうとするのは安定しないと実感しました。

また、どうしても途中でデデンネを立てる必要があり、こいつはカスキャ2枚ではなくグレキャ1枚で呼ばれてしまうので、1-3-2、あるいは4-3(対三神の場合)でとられ易かったことが弱かった。

 

 

以上のことから

 

・後一フレアスターターを打ちやすくして、溶接工に何度も触れる必要をなくす

・シャイニーフレアで確定でパーツに触りに行くことで止まらないようにする

・相手にTAG二体を倒すことを強いることができるようにする

 

この二点を目標としたデッキ構築としてこのブルー型が完成しました。

 

 

 

 

 

 

3.カードの紹介

 

 

 

簡単にカードの採用理由について書いていきます。

 

 

 

リザードン&テールナーGX 2

 

 

180点与えらがらダイゴの決断できるやつ。弱いわけがない。

 

シャイニーフレアでパーツを集めて次の動きを確立させていきます。多くの場合、キュウコンライン、マオスイレン、リセスタ、TAGに触れるカード炎エネ回収手段+溶接工などを必要に応じて回収。

 

「マリィを打たれると厳しいでしょ」と思われるかもしれませんが、そもそも炎デッキはマリィを打たれると「炎エネ+溶接工」をすぐに揃えることがかなり難しいです。

むしろ「マリィを打たれても、技を打てば確実に復帰できる」カードと評価できると思っています。相手としても毎ターンマリィを打ち続けることは難しいですしね。

 

レシリザに比べて火力こそ劣りますが、こだわりハチマキが消え逆に大きなお守りの登場でレシリザが相手をワンパンできる機会がかなり減っているのでこちらを厚く採用。

 

手札が事故っていても、手札から炎エネを切ることさえできれはを後一や先二でGX技を打って試合をテンポよく進めることができます。

 

 

 

レシラム&リザードンGX 1

 

 

リザテルがメインではあるのにも関わらず最強すぎる故に入ってくる前レギュレーションの覇者。

2体目のアタッカーとして立てることが多いTAG。

 

ダブルブレイズGXを三エネで打てる点が強力で、一ターンで起動できる点が強い。

 

フレアストライクは、

・大きなお守りがついたモルペコなどを刈れる

・三神がマオスイレンで回復してもシャイニーフレア+フレアフトライクで落とせる

などの点で強い。

 

二体目のアタッカーをリザテルにするかレシリザにするかの選択肢があるだけであまりに世界が変わるので、枠と相談して1枚採用。

 

 

 

ボルケニオン 4

 

この構築を組むきっかけとなったカード。溶接工や複数枚の炎エネに触れなくても3エネを加速可能。

 

下技も優秀で、フラダリラボを貼ればお守りやフライパンを咥えていてもザシアンをワンパンできます。

 

こいつでスタートしたいため4投。

 

 

 

ロコン-キュウコン 2-2

 

炎デッキが強い理由の一つ。

 

こいつのお陰でモルペコやタチフサグマと戦っていくことができます。この二つのデッキ以外でも、後ろにシステムポケモンを置くタイプの有象無象のデッキに圧倒的に強くなれます。

 

マジで強すぎるのでブルーとアンチシナジーではありますが、問答無用で採用。「ブルーが使えなくなる=スタンプ耐性が下がる」なので、進化のタイミングには注意が必要です。

 

 

 

クイックボール 4

 

 

ネストボールを返してください(切実)。初手でボルケニオンに死んでも触るために4投。

 

紅蓮の火柱GXのためにこのカードで炎エネを切れることも忘れずに。

 

 

ポケギア 4

 

 

ポケギアで触りたい当たりカードが溶接工だけでなくブルーと合わせて8枚あるので、強く使うことができる。まあ当たらないんですけどね。

 

ブルーを初手で引き込みたいので4投。

 

 

 

リセットスタンプ 2

 

 

リザテルが落とされる直前のタイミングでシャイニーフレアによって持って来る。

 

相手の手札にマリィやリセスタがあることを知っているなら早打ちもあり。

 

 

 

火打石 1

 

 

一枚で溶接工+手貼り分のエネルギーを持ってこられるうえ、次のターンのエネも保持できるつよつよカード。

 

混沌のうねりが貼ってあっても即座にエネへアクセスできるのもポイント。

 

 

 

炎の結晶 2

 

 

キュウコンでエネをトラッシュすることを考えると最低枚数の2枚。文句なしのパワーカード。

 

 

 

ふうせん 1

 

 

ボルケニオンに貼ると盤面からエネを消さずに逃げることができるため、ボルケニオンがアタッカーになることを視野に入れられる。マオスイレンとのシナジーもありブルー型の強化ポイントの一つです。

 

ただ、入れ換えでことたりる場面も多く、他のカードに変えるのもありだと思います。

 

 

 

おおきなおまもり 1

 

 

主に鉢巻ザシアンからワンパンされることを免れることを目的として採用されています。

 

雑に貼っても強いカードではありますが、その場合風船や隠密フードが当然貼れなくなるため注意。

 

 

 

タッグコール 1

 

 

TAG+マオスイと持ってこられるカード。リザテルでこのカードを持ってくると二枚分の働きをしてくれます。

 

枠がありませんでしたが、初動の安定性を高めるために2にすべきかもしれません。

 

 

 

ポケモンいれかえ 3

 

 

リザテル、レシリザスタートでも後一フレアスターターを打つために必須。初動のために3枚は必須でしょう。

 

 

 

隠密フード 1

 

 

このカードの採用理由は

 

・後一で前のボルケニオンに貼ることで、相手のフィオネで裏のTAGに先殴りされることを防ぐ

ジグザグマ、タチフサグマからダメカンをばらまかれなくなるため、デスカウントGXやマッドネイルでTAGが落とされるのを遅らせることができる

 

この二点です。

 

腐りがちではありますが、タチフサグマなどの特定の対面で大活躍するカードだと思うので必要な枠だと思っています。

 

 

 

しんかのおこう 1

 

 

ブルーの探索からキュウコンに触れるカードとして一枚採用。ブルーでおこうと結晶を持ってくると綺麗に動けます。

 

もとはポケモン通信にしていましたが、ポケモンを絞っているこのデッキでは使い勝手が悪すぎましたね。

 

 

 

溶接工 4

 

 

バカ。マツリカやビートには見習ってほしいものです。

 

 

 

ブルーの探索 4

 


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見れば見るほど可愛いカード。通常版の優しい感じの絵が一番好きです。(どうでもいい)

 

マリィが多投されているようなデッキに対しては、ブルーで持ってきたカードを使いきる(溶接工を手札に溜め込んだりはしない)ことを意識して使っていました。

 

例えば

 

・カマドを持ってきて、マリィを打たれても上から5枚で溶接工ないしはポケギアが解決札にとして引ければ復帰できる状況にする

・手札を流される前に早い段階でしんかのおこうからキュウコンを進化させておく

 

などです。

 

TAGチームでスタートしても、クイックボール・入れ換え・炎エネルギーのどれか1枚とブルーが手札にあれば後一フレアスターターを確実に打てます。(ジラーチ型では厳しい点)

 

 

 

マオ&スイレン 2

 

 

対モルペコ、タチフサグマ、ピカゼクで必ず打つことになるカード。単純ないれかえ札としても頼もしい。

 

2~3回打つ試合も少なくないので、できれば3欲しいです。(抜くなら風船やお守りですかね)

 

 

 

巨大なカマド 2

 

 

今はスタジアムが少なめなため、置いておくと割られずにターンが返ってくることも多いです。ブルーから触れるエネルギーとして重宝します。

 

 

 

フラダリラボ 2

 

 

三神ザシアンを重く見て二枚採用。フライパンを無効にしてワンパンしたり、相手のハチマキを無効にしてこちらがワンパンされることを防ぎます。

 

以前は三神ザシアンにハチマキしか入っていないケースも少なくありませんでしたが、メタが回ってフライパンが多く採用されているのではと予想して厚めの2枚。

 

モルペコデッキも最近はお守りが入っていることが多いですが、それに対しての回答となります。

 

また、リセスタを打ちながら置くことでジラーチエンジンのデッキに対して要求値をグッと上げることもできます。

 

 

 

基本炎エネルギー 14

 

 

キュウコンのトラッシュも考えてこの枚数。この枚数でも初手で1枚も触れないことがしばしばあるので、これ以上は削れない最低枚数だと思います。

 

炎エネルギーは手札にどれだけあっても腐ることがなく、全部使うので大切に扱いましょう(戒め)。

 

 

 

 

 

 

4.各デッキへの立ち回り

 

 

 

今回は僕の練習が不足しているため、机上論的になってしまうところもありますが想定していた3デッキについて。

 

 

 

1.三神ザシアン

 

 

一番の仮想敵。有利をとれます。

 

後一フレアスターター→オルジェネGX→シャイニーフレア→アルティメットレイ→(レシリザorリザテル育成しながら)シャイニーフレアで倒す→リザテルが落ちてリセスタを押しながらザシアンをワンパンする→殴り合う

 

という流れで押し勝ちます。

 

 

 

2.モルペコ

 

 

とにかく早めにキュウコンを立てましょう。最近ではお守りで200点までモルペコが耐えるようにしているデッキが多いのでラボを貼り、マオスイを絡めながらシャイニーフレアを連打します。

 

 

3.タチフサグマ

 

 

とにかくキュウコンを早めに立てるマッチング②。隠密フードを貼りながらマオスイでダメカンをリセットしながらエネのついている裏のポケモンを狩り続けます。

 

相手が上手く回っていないときはボルケニオンで殴ることも重要になってくると思います。

 

レシリザの追加効果ありGXを常に警戒させられるように頑張りたい。

 

 

 

 

 

 

5.最後に

 

 

 

デッキ選択に不安が残り、練習量も不足している状態での参加でしたがなんとかまずまずの結果を残すことができたのでよかったです。この大会を開いてくださった一門の方々、ありがとうございました。楽しかったです。

 

 

最後とはなりますが、大量にカードを貸してくださった先輩方、練習に付き合ってくれたポケサーの皆さんありがとうございました。これからもよろしくお願いします(乞食)。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

それでは。

シティリーグナゴヤ4-2 ロットワール軸超バレ

0.自己紹介

 

皆さんこんにちは、キンタニと申す者です。

そしてこちらはA落ちするのにあまりの可愛さから未だに値段の高いスイレンSR。

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記事を書くのは初めてとなりますがお手柔らかにお願いします。

 

さて今回はタイトルの通り初のシティリーグナゴヤで4-2となった使用構築を備忘録的にまとめていくものとなります。初シティリーグ参加の初心者ですがよければご覧ください。

 

なお、1、2、3、4章は僕の自分語りですのでシティで当たったデッキを知りたい方は5章まで飛んで見て下さい。

 

 

 

 

1.構築の経緯

 

シティリーグに当選して、さき(@poke_saki)さんお誘いを受けて「チームぐらしあ」に加入しました。環境考察やデッキ調整がとてもしやすくて本当に助かりました...。ありがとうございます。

 

環境考察についてはゆと(ツイッター→@pokekayou)さんの記事を見ていただくのが早いので、そちらを見ていただくといいといいと思います。

 

この記事↓

https://note.mu/preview/nb28c8bbf22f3?prev_access_key=2ac34be44c714ef957ceb5a0b474af60

 

ざっくり言えば、

 

・三神、メルカリ、レシリザ最強!

ミュウミュウはメタられすぎて少ない?

・名古屋ではピカゼクやウルネクが多いかも

・とーしんさんが使ったんだからズガアゴいるかもね

 

こんな感じ。

 

誰もが考えることではありますが、ここで我々に与えられる選択肢は

1.これらの既に完成されつつあるデッキを握る

2.これらのデッキに勝てる他のデッキを持っていく

この二つです。

 

僕は自分のことをくそ雑魚ナメクジだと思っていたため、ミラーで上手い方に負ける1の選択肢はとらず2の選択をしようと考えました。

 

候補にあったのは、「ズガアゴ」「ミミッキュLO」「(ウルネクを含む)超バレット」の三つ。

 

ズガアゴ→大怪獣バトルに強い。二体のアーゴヨンによるサブプランも強力。

ミミュキュLO→ジュジュベ&ハチクマンによってLOのスピードを上げることができる。エネ破壊などで三神にも回答がある

超バレット→ウルネクが大怪獣に強い。ギラティナなどのお陰で柔軟性が高い。

 

ズガアゴは「意外と要求札が多い、ケルディオの処理がもたつくときがある」、ミミッキュLOは「種切れをおこさず回るように組むのが難しい、シティまでに練度をあげることが厳しい」という理由から外れ、超バレットを考察することになりました。

 

初めはウルネクを使う予定でしたが、安定性の若干の低さとリソース管理のどうしようもなさ、そして何よりも「対策の進みきっていない新要素の強さ」を考慮しオーロット&ヨノワール(以下ロットワール)を検討するまでに至りました。

 

 

最初に作ったレシピ


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超バレットをベースにTAG一体目をギラティナ及びソルルナ、二体目をスタンプを絡めつつロットワールで見る想定で作りました。ソルルナではルカリオ&メルメタル(以下メルカリ)に勝てないこと、リーリエの全力というドロソの弱さから没に。しかしこの時にロットワールの捲り性能に気づけました。

 

 

次の改定案


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メルカリに勝つためにネクロズマを採用。二ターンかけてリチャージすることでメルカリをワンパンできます。無人がなければ特性によってメガミミロップ&プリンからの攻撃を受けません(これはおまけ程度)。タッグワンパンやGX技が非常に強力なのですが、一ターンで270点を出すためには三回リチャージ+手張り+入れ替えが必要で要求札がいかんせん多い(また二ターンかけるのはやはり強くない)ので没に。

 

 

最終的なレシピ


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練習に一生付き合ってくれたはーと(@heart_1177)君とrirさん(@catops8128)に「メルカリはゲンミミで見れる」と聞いて試してみたところ、これが大当たりでした。メルカリはトレーナーズを手札に抱えることが多く、(上振れ狙いにはなりますが)ワンパンを狙ってできることが多々ありました。相手の要求札を増やすカードとしてアブソル、メガミミロップ&プリン(以下ロップリン)も採用。

 

 

 

2.カードの採用理由

 

 

マーイーカ-カラマネロ 4-4

 

超バレットの根本を為すカード。2体、または3体は立てたいので最大枚数採用。3-3も試しましたが一枚パーツがサイド落ちするだけでイカを狩られた途端に厳しい試合になるのでやはり4-4だと思っています。

 

 

ジラーチ 2

 

イカを立てる、グズマやリセスタを探すという意味で最初から最後まで重要すぎるカード。ジラーチスタートや後攻だと二体立てたいことを考えて3枚採用したいのですが枠がなくしぶしぶ2に。

 

 

ギラティナ 2

 

所謂「ギラマネロ」。TAGに対してのダメージソース、非エクに対する制圧力、破れた扉による打点調整(特に扉+鉢巻シャドーインパクトでケルディオやテテフなどを落とせる)といった強さを詰め込んだカード。

「とりあえずギラティナで殴ろう」という序盤の展開が多く、サイド落ち考慮で2枚になりました。

 

 

カプ・テテフGX 1

 

初手でもジラーチでもサポートが触れないときに序盤の展開に必要なカードです。ロケット団のいやがらせが自分のドローソースとしては弱いことが多く、二ターン目に使いたいので手札に嫌がらせがあっても、初手の手札と相談してワンダータッチリーリエしに行くことを考えるべきですね。

 

このデッキはベンチ枠が厳しいため終盤にグズマを探しにいくためにテテフを使うことは他のデッキに比べて少ないとは思いますが、常に意識してポケモンを並べないと後悔します。

 

 

オーロット&ヨノワールGX 2

 

このデッキの主役。上技も下技も強力で相手にとって非常に嫌なポケモン

 

序盤はギラマネロでビートして終盤サイド二枚のタイミングででスタンプと合わせてナイトウォッチャーするだけで相手の手札を枯らせます。

 

また序盤でも相手が迂闊に手札を2、3枚にしていたり事故っていたりしたときに使ってやると展開を無限に止めることができたりもします。ロケット団の嫌がらせと合わせて使うと手札を3枚(ドロー合わせて4枚)にすることもできます。

 

ペイルムーンGXも当然強力で相手のエネルギーを落とす効果はレシリザ、メルカリ、(GX技を打った直後の)三神に対して効果覿面です。特に今まで明確に回答がなかった三神に対して有利をとっていけるようになったのは大きいです。スタンプと合わせて使うことで相手のターン終わりに倒すことも期待できますが、それについては期待薄だと思っておくべきです。(現実㊙️情報、甘くない。)エネルギーを落とすだけでもあまりに強力なので、相手の場からエネルギーを一気になくすところに焦点をあてて序盤からでも使っていくことが寛容。

 

 

ゲンガー&ミミッキュGX 1

 

はーと君やrirさんが強く勧めてくれた一枚で今回のCLでのMVP。

 

ポルターガイストポケモンの数を絞ってTAGで殴るのが基本となる今の環境に非常にマッチしており、相手の手札の枚数が多いときにポンと出してやるだけで圧倒的な威力を叩き出せます。「そんなんお祈りじゃねーか!」と思われるかもしれませんし確かにその通りですが、このお祈りがあまりに強いのが今です。僕も使うのをしぶっていましたが、一度使うだけで考えが変わるカードでした。

 

ホラーハウスGXも非常に強力でポルターガイストの打点上昇、自分の事故解消、相手の手札ロック、先攻後攻の逆転など幅広い用途があります。前述のペイルムーンGXとどちらが有効かを常に考えて戦っていきましょう。

 

 

メガミミロップ&プリンGX 1

 

最後まで入れるか悩みに悩んだ一枚。環境上位デッキに対してはロットワールとゲンミミで事足りることが多かったものの、ゾロアークペルシアンシルヴァディ、またその他有象無象(悪バレットなど)に対して圧倒的なパワーを誇るため抜くことができませんでした。他の59枚では絶対に勝つことのできないゾロアークに対して勝ちを拾える可能性がグッと引き上げることができることの重要性が高すぎます。

 

ナイトウォッチャーで手札を減らされた相手がテテフデデンネで復帰することが多くその点でも噛み合っています。

 

ねむ(@nnemm728)さんにSRを貸していただいたのですが、こいつら光ってるのが嬉しくてでしゃばってしまうのか6戦中2回こいつスタートだったのでリアリティは落としましょう。嘘です見やすさ的に光らせ得です。

 

 

アブソル 1

 

ジラーチが強すぎる環境で置くだけで相手の要求札を一気に増やせるカード。対イカミラーや対ジラサンピカゼクなどにも一役買ってくれる一枚。序盤に置いて相手の展開を遅らせても強いしナイトウォッチャーのタイミングで置いても強いです。こいつでベンチ枠を圧迫してしまいますがそれを補ってあまりある性能をしています。

 

ジラーチいるからナイトウォッチャーとかいう技余裕で草」という顔をしてる相手を「わからせましょう」(死語)。

 

実は相手のロットワールやフーパをシャドーシーカーでワンパンするために悪エネを一枚入れるか悩みに悩んでました。

 

 

 

冗長になってるしもっと簡単にいきます。

(まだポケモンしか終わってないの!?疲れた(本音))

 

 

 

ネスト-ミストレ-ハイボ 4-4-2

 

ミストレ4は説明不要。序盤の展開でネストボールが非常に強いため、ハイパーボールよりこちらを優先して4。ネストハイボは初め4-3でしたが、ハイボがミストレのコストになることが多かったことと枠がないことから2枚となりました。

 

 

ポケモンいれかえ 3

 

相手のアブソルも強いので多めに積むべきカード。4にしたいくらいです。ペイルムーンを打つ際に前にいるポケモンのエネルギーを落としたいことが多いので、このデッキではあなぬけのヒモより入れ替えの方がバリューが高い。

 

 

リセットスタンプ 2

 

このデッキのキーカードと言っても過言ではありません。ロットワールの技と合わせて真価を発揮します。2回使う試合(hand系など)や触りやすくすることを考慮して2。序盤に雑に切ることはせず、嫌がらせやシロナで山に戻しておきたいですね。

 

 

エスケープボード 2

 

ジラーチが何故か寝てても逃げられる超高性能ボード。今の環境でブロアーが強くて全人類積んでいること、序盤で引いてリーリエのドロー枚数を増やすために仕方なくイカなどに貼ることを考慮して3にするのも全然ありですが枠が足りませんでした(枠足りないおじさん)。

 

 

こだわりハチマキ 3

 

トレーナーズ5枚でTAGワンパンしたりロップリンに貼ったり、破れた扉込みでギラティナケルディオ落としたりロットワールでヒードランズガドーンを落としたりするために必要。このデッキにおいてあまりにバリューが高いためしっかり引き込めるよう3投。一時期うち一枚をボードにも触れる鞄にしていましたが、3回使いたい試合も多く、3枚となりました。

 

 

リーリエ 4

 

強い。可愛い。

僕は原作でもSRでもがんばリーリエより帽子リーリエのが好きです。(どうでもいい)

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ロケット団のいやがらせ 2

 

A落ちのお陰で安くなったカード。新しいマリィの方が5億倍強そう(小並感)。

 

ロットワールと合わせて手札を三枚にできることもありますが、その事以上にリザテルに対して使うことで相手の札を流しながら攻撃できること、handや超越などのパーツを集めるデッキに対しての回答となりえることが重要だと思っています。

 

他にも、ゲンミミを見て手札を減らしてきた相手に強制的にトレーナーズを持たせてポルターガイストの火力を上げさせることもできます。

 

今回のCLでは大活躍でしたが、相手のハンドを強くしてしまう場面も多くシロナと枚数を調整するべきでしょう。

 

 

シロナ 1

 

相手の手札に干渉しないで(つまり相手の事故を解決させずに)かつ山札をより多く見ることができるカード。5枚か6枚かでは性能があまりに違うため自分のドローソースとしてはこちらを使いたい。

 

1では自分の事故が怖いためどうしても2にしたかったが枠がなかった(枠足りないおじさんオメガ)

 

 

グズマ 3

 

相手が狩られたら辛そうなところを狩ろう!(適当)

 

アブソルを狩ってこちらが展開をしやすくしたり、リセスタナイトウォッチャーと合わせて相手のジラーチを倒すことで復帰しづらくする使い方も忘れないようにしたいです。

 

一度盤面を形成できたらドロサポがなくとも強い動きができるギラマネロ系統では3枚欲しい。

 

 

アセロラ 1

 

サンムーンで好きなキャラベスト5には確実に入る。いつも元気に健気に振る舞えるキャラっていいですよね(どうでもいい)。

 

三神やメルカリの攻撃を受け流すことができ、その後すぐ攻撃ができる点が強力。中打点のデッキに対してはジラーチで死ぬ気になって探しにいきたいです。TAGでスタートしてしまった場合でも前で壁になってもらい、ダメージを負ったところで回収をすることでテンポを遅らせずに戦うこともできるすごいカード。

 

シャドーインパクトでダメカンをのせたテテフを回収するおしゃれプランも存在しますが、遂にやることはなかっですね。

 

 

トキワの森 3

 

超バレットの必須カード。エネ回収もエネトラッシュもできるこいつが弱いはずがない。

 

イカを2体しか立てないプランでいくときにも一ターンで攻撃できるようにしたり、イカが三体いるときも相手にアブソルがいるときジラーチに手張りをするために終盤でも使いたくて最大枚数だと思っている3枚。4は過剰でコストにしかならない印象ですね。

 

 

超エネルギー 8

 

長い間7で使っていましたが、終盤山に手張り分のエネがなくなってしまったり、序盤で引けなかったので8に。色々考えましたがこの枚数がベストで間違いないと思います。

 

 

 

3.不採用カード

 

 

入れられたら絶対強いけど枠がなくて諦めたカード達。個人的に採用したい順に書いていきます。

 

 

シロナ2枚目

 

ドローサポートが合計7枚しかないため、事故率がそこまで低くないところが難点で、嫌がらせリセスタといった使いたい場面を選ぶ札や終盤で使いたいTAGを山に返せる点も強いサポート。

 

 

リセットホールマーシャドー

 

ボールからスタジアムを割れるポケモン。相手の混沌のうねりを割ったり、リセスタペイルムーンのタイミングでトキワの森や巨大なカマドを割ってあげることで相手が嫌な顔をしてくれます。

フィールドブロアーと違い使いたいときに使いやすいのも評価点ですがベンチ枠を圧迫するのは難しいところ。

 

 

フィールドブロアー

 

リセホマシャと似た役割を背負うことができますが、このカードはボードを割ることで(アブソルを置けばますます)相手の要求値をあげることができます。

 

 

無人発電所

 

ロットワールとの相性が非常にいいカード。このカードが一枚あるだけでゾロぺルなどの相手がグッと楽になると思います。ただ、トキワの枚数を減らすとデッキの回りがよくないのでこのカードをいれるならトキワ-無人が3-1という配分になりますね。

 

 

リセットスタンプ3枚目

 

より確実に触りにいくことができ、しかも序盤に引いても切ってもよくなるため、プレイイングが楽になります。

 

 

やぶれかぶれマーシャドー

 

先一で使うというよりも終盤余りがちなミストレやハイボを実質ジャッジマンとして使えます。能動的に消えることができるリセホマーシャドーと違い、ベンチ枠がないのが致命的な問題ですね。

 

 

以上のカード達を入れるためにはロットワールを一枚にして入れるのがいいのかなと思います。ただ、ロットワールが序盤に殴ることがありサイド落ちが怖いのとロットワールを2回使う試合もあるので悩ましい...。今の形が個人的にはかなり完成されてると思うのですが、他にいい案があればDMでこっそり教えてください。

 

 

 

4.各デッキへの立ち回り

 

 

このデッキを使うときに心がけていたのは「圧倒的にサイド差がついても諦めない」ことです。オーロット&ヨノワールは非常に捲り性能が高く、スロースタートとなってもイカがいればどこからでも返していけます。この言ってしまえば「お祈り性能」を活かして戦い、最後の最後の「お祈りポイント」は「どれが一番強力で確実か」を見極めて戦っていきます。

 

 

a.レシリザ

 

相手が何で殴ってくるかで戦い方が大きく変わってきます。

 

レシリザで来る場合は楽で、レシリザ一体目をギラティナビートで落とし(マオスイレンを一回挟まれても3回殴れば倒せる)、二体目のエネルギーをスタンプを打ちながらロットワールで落としてやればいいです。

 

相手がリザテルで殴ってくる場合、カキでエネがついたところをペイルムーンで落として相手の動きを一度止めて、復帰してきても嫌がらせナイトウォッチャーで山に札を返しながら優位に戦っていけます(前述の通り嫌がらせの採用理由の大部分はここにある)。

 

こちらの展開が遅れてヒードランのGX技でロットワールが落とされても二体目のロットワールでエネを落としたり、鉢巻ナイトウォッチャー+破れた扉で落としたりすることができるため、グズマや鉢巻のリソースを大事にしつつサイドを3-2-2か3-2-1でとっていけるように頑張れます。

 

 

b.三神(+ケルディオ)

 

こちらの展開が遅れてしまうと負け濃厚になってきますが、イカが先3か後2に二体立って行動できれば十分五分五分に戦っていけるマッチアップだと思っています。

 

ロットワールの紹介で書いた通り、相手がオルジェネGXを切ったタイミングで嫌がらせなどを絡めつつペイルムーンGXを打つのが理想。こうすることで相手の相手が手札に加えたTAGサポートを戻しつつ相手の行動を1、2ターン遅らせることができます。この間に三神を2パンし、アルティメットレイを防ぎながら戦いましょう。

 

ケルディオは破れた扉+鉢巻シャドーインパントで処理できるので、とにかくアルティメットレイを打たせないことが命より大事な試合になります。

 

もし展開が遅れてしまった(イカが一体しかいないなど)場合は、GXを打たれた後にゲンミミを出してホラーハウスを打ち、次のターンにワンパンできるようにお祈りしましょう。「お祈り」とは言っても、三神系統のデッキはトレーナーズが3分の2程を占めていることも多く、可能性が低いということは決してありません。あくまでサブプランではありますが、「回らなくても常に勝ち筋がある」というのがこのデッキの強みです。

 

 

c.メルカリ

 

相手がTAGサポートを蓄えてきて、かつフルメタルウォールを打っていないタイミングでポルターガイストを打ち、一体目を落とすことが理想です。

 

仮に落ちなくとも、ゲンミミはワンパンされず、相手にリソースを切らすことを強要できます。手札を減らしてこればロットワールでハンドをさらに減らしながら戦っていきましょう。また願い星で優先的にアセロラを回収することで有利を確保できます。

 

フルメタルウォールを打たれるとエネが消えて逃げることが出来なくなるので、打たれるタイミングで入れ替えを手札に残しておき、またイカをきちんと立てることを意識することを忘れずに。

 

この対面はGX技をロットワールかゲンミミに切るかがとても難しいため、頭の中でプランを明確にしながら戦う必要があります。

 

 

d.ピカゼク

 

ロットワールを得てかなり有利になった対面。相手はペイルムーンを警戒してエネルギーを前につけられません。ギラティナビートをしてサイド有利をとり、二体目のTAGについたエネルギーを落としてやりましょう。

 

相手がサンダーで殴ってくる場合は、相手の回り次第では早めにロットワールを立てることも一考。

 

 

e.ウルネク

 

カプ・コケコがいるときは相当厳しい。それ以外なら全然舞えます。

 

アブソルを早めに立てて展開を遅らせましょう。序盤はギラティナビートをして滅亡の光GXを打たれる前のターンにロットワールを出して堪え忍びます。

 

勝ち筋は、「相手が1ターン以上遅れてくれる」、「ビーリンを山に返すことでロットワールがワンパンされない状況を作る」のいずれかになります。

 

 

f.ゾロアーク

 

ロットワールが悪弱点であるため、不利と言わざるを得ないと思います。ただ、今の環境はルガルガンがいない構築が多く、ロップリンを起動することで勝ちが見えて来ます。

 

意識することはロップリンを早めに起動することと超越を決められる前にアセロラを探してロップリンを回復させることです。ロップリンでGXを2体、3体落とすことを目指すプランをとるしかない。

 

 

g.LO、hand系

 

この系統のデッキは意外と要求札が多いので、早めにロットワールを立てて嫌がらせとスタンプ、ナイトウォッチャーでハンドを削ります。この対面ではGX技はゲンミミに切って、実質的なエクストラターンを得て嫌がらせスタンプを探して動かさせないことも大事です。

 

相手の勝ち筋として「カウンターキャッチャーでイカを縛って勝つ」ということがあるので、立てるイカは一体にし、入れ替え、グズマを大切にする、ベンチポケモンに常にリチャージをして逃げられるようにすることを常に考えてプレイします。

 

 

 

5.シティリーグでの対戦

 

自分語りを長々と書いてしまいましたが、ここから当日のマッチアップを書いていきます。(サイド枚数は忘れました、すいません)

 

 

1.レシリザ小ズガドーン 先 勝ち

 

3回マリガンしてもらってからのスタート。マリガンでブルーや願いのバトンが見えたのでブルー型のレシリザボルケと予想して対戦が開始。

 

対戦が始まって比較的早い段階でズガドーンが見えたので序盤はギラマネロでいくことを決める、事故っていたのでそのまま押しきって降参をいただきました。

 

ただ、相手のサイドが2のタイミングでギラティナではなく、スタンプナイトウォッチャーにしておけばもっと早く降参が貰えたかもしれません。

 

 

2.ズガアゴ 後 負け

 

ロットワールスタートかつボールサポートが引けなくてゲンミミでまくることも出来ず負け。下振れるときに下振れまくってよかったと切り替えて次に挑むことにしました。

 

 

3.エンニュートLO 先 勝ち

 

戦犯しました、内容はありぽけさんの記事見て下さい

 

 

4.フライゴンGX 後 勝ち

 

お相手が事故っていたため、ギラティナビートで前のジガルデやナックラーをとってデッキを回していきました。途中フーパを出してギラティナを落としてきたため、テンポを崩さず150点(抵抗込み130)で落とすことができ、かつ手札を減らして事故を促進させるロットワールで殴るプランに。最後はグズマ鉢巻ナイトウォッチャーで裏のオドリドリを狩って勝ち。

 

ここでもさきさんとはーと君からプレイの遅さを指摘されました。実際オドリドリを落としたときには残り一分を切っていました。もっと精進せねば...。

 

 

5.三神ケルディオ 後 負け

 

お相手デデンネ、こちらロップリンスタート。初手は回っていたものの、ミストレとハイボが引けず、先二でイカが一体しか立たず、仕方なく先一で手張りをしたギラティナで殴ることに。鉢巻がひけずデデンネに130点のせて返しでオルジェネを打たれました。

 

その返しでもイカを立てることが出来ず、一度ロップリンを前に出して盾に。180点乗せられ、後ろのケルディオも育つ。グズマデデンネを倒してアセロラを探しにサイドからアセロラを探しにいくものの引けず、前のギラティナ→テテフグズマロップリン落としで負け。

 

ギラティナで殴ることにとらわれて、ロップリン前のターンに(手札にネストボールはあったのに)ゲンミミで殴ることを失念していました。あのとき(鉢巻もひけていなかったものの)三神を落とせていた確率は高くないと思いますが、あの場面では死んでも(追加効果なし)ホラーハウス→ポルターガイストでお祈りをすべきでした。(追加効果なしでホラーハウスを打つ以上確率は倒せるかどうかはわかりませんが)上にも書いた通り、ロットワールで殴れないときはゲンミミでお祈りをすると決めていたのに実行できず、練習の不足を感じました。

 

 

6.レシゼク 先 勝ち

 

相手レシゼク、こちらロップリンスタート。手札にサポートがなかったものの、ミストレがあったので「テテフワンダータッチリーリエするか~」と思っていたところサイド落ち。ピン刺なのでないものは仕方ない。他のボールもなかったのでジラーチイカもたてられなかったので、ゲンミミのホラーハウスによるドローから捲っていくプランを選択し、初ターンはベンチにゲンミミのみを出して手張りエンド。

 

次ターン相手はNの覚悟をからめつつ鉢巻雷炎無双でロップリンに120点。さらに次のターン、手張りも出来なかったのでグズマで後ろのレックウザを縛りつつ番返し。相手は入れ替え札を引けず、アーゴヨン育ててエンド。

 

次ターンでトキワを引けたのでロップリンにボード張り→追加効果ありホラーハウスで相手を止め、その次にポルターガイストレックウザ落とす。返しでゲンミミが生き残ったのでそのままポルターガイストでダメカンをのせ、落とされた次のターンにリセスタナイトウォッチャーで落とし、お相手解決できずに勝ち。

 

二ターンドローゴーしても復帰できたため、ゲンミミの強さを再確認した試合でした。

 

 

 

6.総括

 

以上がこの2週間で考えてきたロットワールの全てとなります。(長すぎる自分語り)

 

結果としては4-2という「初めてにしてはまぁ」という結果になってしまいましたが、(LOなども含んだ)全てのデッキに対して勝ち筋を残せるこのデッキの強さを再確認できたのでよかったです。

 

そうは言っても、名古屋や他の地区でもロットワールは結果を残しており、(デッキ選択は間違っていなかったのに)その中で微妙な結果になってしまったことはとても悔しいのでここからまた沢山練習して、人とやっていえ嫌にさせないプレイヤーになって次のCLに挑みたいです。

 

最後になりましたが、ずっと一緒にデッキレシピを考えてくれたり練習に付き合ってくれたりカードやプレマを貸してくださったチームぐらしあの皆さん、はーとくん、rirさん、F君、ヒイロさん(@byakko_po)には頭が上がりません。本当にありがとうございました。

 

 

それでは。